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題圖 | 《三體藝術(shù)插畫(huà)集》- COLTZ
聲明 | 本文不含商業(yè)合作
作者 | 鰻魚(yú)
原本在一眾踏入游戲行業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)公司當中,新浪不是那么引人注目。
直到前段時(shí)間,新浪游戲官方微博發(fā)布了一則招聘消息,宣布要為科幻IP《三體》招募SLG開(kāi)發(fā)團隊和制作人。早在2021年新浪就拿到了《三體》IP的歸屬,如今看到它準備布局游戲研發(fā),還是有些意外。
新浪近些年在游戲行業(yè)沒(méi)做出太好的成績(jì),也一度表現出要撤出競爭的模樣。2018年的一檔采訪(fǎng)節目上,新浪CEO曹?chē)鴤ケ硎尽肝覀儯ㄐ吕耍┚褪菦](méi)有做游戲的基因,這和一開(kāi)始的挫折是有關(guān)系的?!埂傅浆F在為止,我覺(jué)得做游戲還是不行,沒(méi)辦法,不是這條命?!?/p>
新浪游戲(指現微博下的游戲研運等業(yè)務(wù),不包括媒體)經(jīng)歷了業(yè)務(wù)擴張、重組、收縮,大抵已經(jīng)被許多人遺忘。如今在新浪&微博的官網(wǎng)上,見(jiàn)不到關(guān)于游戲業(yè)務(wù)的介紹或者游戲研發(fā)的崗位。也是在缺乏關(guān)注的情況下,新浪游戲正在招兵買(mǎi)馬重返賽場(chǎng)。
僅有一款游戲還在運營(yíng)
新浪游戲本身業(yè)務(wù)規模相對有限,長(cháng)線(xiàn)收益也不出彩。從2016年至今,新浪游戲在海內外市場(chǎng)發(fā)行了17款手游。其中僅有《斗羅大陸2絕世唐門(mén)》一款游戲尚在運營(yíng),2020年之后發(fā)行的兩款休閑向游戲都只運營(yíng)了不到半年時(shí)間。
新浪游戲最近的產(chǎn)品動(dòng)態(tài)還是去年的放置經(jīng)營(yíng)類(lèi)《狩獵吧!原始人》?!夺鳙C吧!原始人(Age of Caves/放置原始人)》由魂宇科技研發(fā),在2021年登陸海外。
data.ai顯示,《狩獵吧!原始人》有兩個(gè)海外版本的包體,其中由魂世界運營(yíng)的版本曾登上日本iOS免費榜前列,付費水平相對平庸。新浪游戲運營(yíng)的版本則未登陸日本、港澳臺等表現相對較好的市場(chǎng),這款游戲在國內上線(xiàn)之后同樣沒(méi)有太好的成績(jì)。
MMORPG《斗羅大陸2絕世唐門(mén)》則是新浪游戲近三年在手游業(yè)務(wù)上的唯一一款重度游戲?!抖妨_大陸2絕世唐門(mén)》由廈門(mén)光棱網(wǎng)絡(luò )研發(fā),在2021年3月上線(xiàn)。游戲最高進(jìn)入iOS暢銷(xiāo)榜TOP30,一個(gè)月之后下滑到100名以外并持續滑落。
新浪在游戲上線(xiàn)初期給予了一定投入,開(kāi)展了包括和小龍坎火鍋、呷哺呷哺的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)。不過(guò)游戲在后續運營(yíng)上似乎并未投入太多,其官方賬號在社媒上的最后一次更新停留在同年6月份。
現在新浪游戲還儲備有一款卡牌RPG產(chǎn)品《吟游戰記》。
最早《吟游戰記》是一款由玩心網(wǎng)絡(luò )研發(fā)的即時(shí)卡牌對戰游戲。這款產(chǎn)品在2017年曝光,后續兩年分別進(jìn)行過(guò)測試、也拿到了版號,但一直沒(méi)有正式上線(xiàn)。
直到今年年初,新浪發(fā)行《吟游戰記》在TapTap上正式首曝。結合網(wǎng)絡(luò )上的玩家試玩視頻,當前這款游戲的全稱(chēng)應該為《吟游戰記 百眼機動(dòng)隊》。游戲畫(huà)面顯示《吟游戰記 百眼機動(dòng)隊》的著(zhù)作權人仍是玩心網(wǎng)絡(luò ),不過(guò)游戲內容已經(jīng)發(fā)生相當大的變動(dòng),玩法更加接近回合制類(lèi)型的JRPG。
《吟游戰記》
《吟游戰記 百眼機動(dòng)隊》
另外在2022年,新浪游戲還在海外市場(chǎng)測試了一款二次元RPG《愛(ài)麗絲秩序(Alice Order)》?!稅?ài)麗絲秩序》由SE授權,原計劃由新浪游戲、咕嚕游戲和日本SE合作開(kāi)發(fā),在2018年上線(xiàn),但后續合作解約。根據公開(kāi)信息,后來(lái)該游戲改由麥奇互動(dòng)旗下的fairy fable制作組研發(fā),從2018年開(kāi)始制作。
現在《愛(ài)麗絲秩序》仍有可能無(wú)望上線(xiàn)。據TapTap用戶(hù)透露,游戲在國內的官方Q群已經(jīng)解散。而且在游戲進(jìn)行海外測試之前,麥奇互動(dòng)其實(shí)已經(jīng)在2021年年底決議解散。
可以說(shuō)前些年新浪游戲很少有大動(dòng)作,缺乏令人眼前一亮的產(chǎn)品,手游業(yè)務(wù)始終未見(jiàn)有起色。
屢次未能跟上浪潮
過(guò)去每當新浪游戲面對游戲行業(yè)的新浪潮的時(shí)候,基本都在扮演追趕者的角色,幾經(jīng)梳理業(yè)務(wù)之后仍沒(méi)有取得太好的成果。
20年代初的互聯(lián)網(wǎng)巨頭們一同扎進(jìn)游戲領(lǐng)域,在目睹《傳奇》的成功之后,新浪也瞧上了外來(lái)游戲。在2003年初,新浪宣布攜手韓國公司NCsoft合資成立新浪樂(lè )谷信息技術(shù)有限公司,由新浪持股51%。
在隨后兩年內,兩者合作在國內市場(chǎng)推出了《天堂》和《天堂Ⅱ》。雙方合作并未像預期一般成功,《天堂Ⅱ》算得上是最后的高光。財報顯示,《天堂Ⅱ》在2004年Q4的日均在線(xiàn)用戶(hù)人數約為6.5萬(wàn)人,其中在12月最高曾達到9.4萬(wàn)人左右。
2004年新浪樂(lè )谷的多名高管出走,其中包括前網(wǎng)易副總裁、后任新浪樂(lè )谷執行副總裁的楊震。在2006年5月,新浪將持有新浪樂(lè )谷的股權出售給NCsoft并獲得200萬(wàn)美元收益,引進(jìn)端游的初次嘗試也告一段落。
當時(shí)的新浪也沒(méi)有忽略自身作為門(mén)戶(hù)網(wǎng)站的屬性。2004年新浪宣布與韓國最大的網(wǎng)絡(luò )門(mén)戶(hù)網(wǎng)站NerMarble的CJ Internet公司合作,聯(lián)手推出了休閑娛樂(lè )平臺新浪iGame,上線(xiàn)了《野菜部落》《燃燒賽車(chē)》以及其他休閑游戲。iGame也未能力挽狂瀾,原負責人王滔則在平臺上線(xiàn)的同一年加盟了搜狐,并帶隊研發(fā)了《天龍八部》。
左:韓國CJ Internet公司社長(cháng)房俊爀
右:新浪CEO兼總裁汪延
短時(shí)間內新浪沒(méi)有在游戲研運方面再有大動(dòng)作。直到后來(lái)微博誕生,掌握流量?jì)?yōu)勢的新浪開(kāi)始留意到社交游戲的潛力。
2011年新浪宣布推出游戲平臺微游戲,包含《微城市》《三國殺》《Q將三國》等游戲產(chǎn)品。微游戲CEO徐城也是社交游戲開(kāi)放商上海五分鐘的COO,推出過(guò)代表作《開(kāi)心農場(chǎng)》,在社交游戲方面有一定成功經(jīng)驗。
作為追趕人人網(wǎng)、QQ空間的后來(lái)者,微游戲考慮到迅速起步的問(wèn)題,在頭一年提出了零首付分成模式以吸引開(kāi)發(fā)者入駐。同一時(shí)期新浪還和李華亮家族發(fā)起設立了炫蹤網(wǎng)絡(luò ),代表作品《微城市》在一周內獲得了100萬(wàn)用戶(hù),被視為微游戲早期的代表產(chǎn)品之一。
在頭一年,微游戲上出現了數款月收入百萬(wàn)級別的游戲。不過(guò)在徐城看來(lái),微游戲的成績(jì)并不太理想。他在2011年的微博游戲開(kāi)發(fā)者論壇中分享道,當時(shí)微博有一半用戶(hù)通過(guò)手機進(jìn)行訪(fǎng)問(wèn),但微游戲的產(chǎn)品還未利用好這個(gè)機會(huì ),大多數產(chǎn)品都缺乏創(chuàng )新。
微游戲CEO徐城
原本微游戲一度考慮過(guò)把「零分成」的政策延續下去。最終微游戲在蓄水一年之后,開(kāi)始以三七分成的比例收取費用。在同一時(shí)期,新浪旗下還有負責頁(yè)游業(yè)務(wù)的新浪玩玩在貢獻收入,一同推動(dòng)新浪的游戲收入上升。
從2013年的財報開(kāi)始,新浪開(kāi)始提及游戲相關(guān)的收入變化。游戲業(yè)務(wù)從2012年的1000多萬(wàn)美元的開(kāi)始逐年增長(cháng),新浪均歸因于「每個(gè)付費用戶(hù)的月平均付費增加」。
隨著(zhù)社交鏈游戲的沒(méi)落,新浪開(kāi)始準備從平臺身份進(jìn)一步轉變?yōu)榘l(fā)行商,并寄希望于手游業(yè)務(wù)身上。2014年在發(fā)布財報之后,微博CFO張懌曾透露游戲收入在增值服務(wù)營(yíng)收中占比40%,其中PC端游戲收入占了約88%、手游收入僅占12%左右;曹?chē)鴤t表示未來(lái)新浪游戲的增長(cháng)將主要依靠手游。但業(yè)績(jì)增長(cháng)的希望大抵落空。
2015年新浪將微游戲、新浪玩玩等業(yè)務(wù)進(jìn)行整合,把公司微游互動(dòng)作為游戲業(yè)務(wù)的主體。梳理業(yè)務(wù)后的新浪游戲開(kāi)始投身手游的獨家代理業(yè)務(wù),發(fā)行產(chǎn)品包括《上帝之手》《櫻桃小丸子》《EVA破曉》《我叫MT世界》等。
這時(shí)候新浪游戲已經(jīng)走向業(yè)務(wù)萎縮,公司財報歸因于「授權游戲的表現不及預期,尤其是在PC端上」。期間新浪游戲推出過(guò)表現還可以的手游,例如《我叫MT世界》在架期間基本在徘徊iOS暢銷(xiāo)榜150~50名。即使在這款游戲推動(dòng)下,2018年新浪的游戲相關(guān)收入仍沒(méi)有明顯的回暖跡象。
根據微博的招股書(shū),集團在2018年預計游戲業(yè)務(wù)難以復蘇,管理層對收購若干游戲業(yè)務(wù)產(chǎn)生的商譽(yù)計提全數減值準備。從2019年開(kāi)始,其游戲相關(guān)收入就降到百萬(wàn)美元級別,游戲業(yè)務(wù)看起來(lái)已經(jīng)日漸走向邊緣化。
靠收購推動(dòng)了700%的收入增長(cháng)
新浪游戲的業(yè)務(wù)規模不及往日,近幾年在面對風(fēng)口的時(shí)候,都選擇了以投資收購這樣的保守方式來(lái)探索。這讓新浪游戲延續了對游戲行業(yè)的關(guān)注,也導致新浪始終和游戲行業(yè)保持一定距離。
投入最激進(jìn)的是收購回來(lái)的假面科技,主要用作布局社交應用和補充游戲研運。
在2020年底,微博以2.19億美元收購了假面科技68.86%股權。根據財報,2020年假面科技為新浪帶來(lái)了1150萬(wàn)美元收入和720萬(wàn)美元凈利潤。次年這筆收購也推動(dòng)集團的游戲相關(guān)收入從1260萬(wàn)美元增長(cháng)到1.01億美元,同比增長(cháng)超過(guò)700%。
按照假面科技的自述,它是集團內為數不多保持獨立探索的子公司。假面科技旗下設有子公司上海娛公信息和上海娛公競宇等,這兩家公司發(fā)行過(guò)的游戲產(chǎn)品包括卡牌游戲《魔王與征服》(已下架)和《琉生傳》《紙片少女》等,去年還拿到《爆裂迷城》《逃出夢(mèng)夢(mèng)島》《搗蛋鬼派對》《口袋偵探》版號。
與此同時(shí),假面科技也并非完全身處游戲行業(yè)。旗下還發(fā)行過(guò)社交應用《狼人殺》《誰(shuí)是臥底》《足記》《小獨》等。旗下子公司還登記有《太空殺》《血染鐘樓》等相關(guān)商標,估計是打算夯實(shí)社交應用業(yè)務(wù),但后續未有相應新產(chǎn)品出現。
盡管這筆收購貢獻巨大,但實(shí)際上仍沒(méi)有達到集團的期待。雙方在達成收購時(shí)約定,假面科技在未來(lái)兩年內需要滿(mǎn)足相應的業(yè)績(jì)條件,其創(chuàng )始人才有權獲得假面科技在這期間的未分配利潤。最終業(yè)績(jì)承諾沒(méi)有如愿達成,微博則撥回了已經(jīng)確認的累計股權激勵成本。
另外一筆投資則是在2021年和虎牙共同參投的腦屋科技,微博持股4.6%。
腦屋科技專(zhuān)注于研發(fā)直播互動(dòng)游戲,其代表產(chǎn)品為《互動(dòng)派對》,直播觀(guān)眾可以通過(guò)彈幕或送禮的方式參與到游戲互動(dòng)中。2021年《互動(dòng)派對》在虎牙、B站、斗魚(yú)、快手平臺上登陸,在Miss大小姐、女流、逍遙散人、嗨氏等知名主播的加持下收獲了不少熱度。
隨后直播互動(dòng)游戲的熱度隨之回落?!痘?dòng)派對》在TapTap頁(yè)面上顯示會(huì )推出手游版本,目前尚未有新進(jìn)展。而《互動(dòng)派對》的官方公眾號則從2021年底就停止了更新。去年腦屋科技登記有《胡鬧地鐵》《胡鬧塔防》《胡鬧爬樓》,繼續推出新作。不過(guò)直播互動(dòng)游戲始終沒(méi)有像想象中一樣火爆,新浪游戲也未曾深度參與其中。
《互動(dòng)派對》
結語(yǔ)
現在新浪尚對游戲業(yè)務(wù)抱有期待,《三體》新作的消息釋出之后,更是表現出還有加碼游戲業(yè)務(wù)的打算。面對競爭激烈的游戲行業(yè),像字節跳動(dòng)這樣的互聯(lián)網(wǎng)大廠(chǎng)選擇了退出,而新浪則不聲不響地堅持至今。接下來(lái)還有待取得一個(gè)令人滿(mǎn)意的結果。
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